🎲 Résumé de Nano-Skirmish
Nano-Skirmish est un jeu de figurines d'escarmouche conçu pour initier rapidement les débutants aux fondamentaux de ce type de jeu, notamment dans un contexte de convention. L'objectif est de proposer une partie rapide, maximum une demi-heure, avec des règles simplifiées et un matériel minimal.
🎯 Objectif du Jeu
L'objectif principal est de revendiquer un marqueur objectif situé au centre du plateau.
Victoire Immédiate : Le camp qui réussit à revendiquer l'objectif, en le retournant à sa couleur et en y plaçant son marqueur d'activation, remporte immédiatement la partie à la fin du tour.
Autre Cas : Si un joueur tue toutes les figurines adverses, il y a match nul, même s'il contrôle l'objectif.
🛠️ Matériel Clé
Le jeu se joue avec un plateau de demi-taille similaire à un demi-plateau de Kill Team, 2x4 figurines, 6 décors pour les couverts, et des réglettes de mouvement/portée. On utilise des dés à 6 faces.
🔄 Déroulement d'un Tour
Un tour se déroule en trois phases:
- Phase 1 : Initiative : Les deux joueurs lancent un D6 ; le score le plus élevé gagne l'initiative.
- Phase 2 : Actions ! : Les joueurs alternent l'activation d'une figurine non encore activée. Le joueur qui a l'initiative commence.
- Phase 3 : Fin de tour : On retire les marqueurs d'activation et on vérifie la condition de victoire. Si elle n'est pas remplie, un nouveau tour commence.
🚶 Actions des Figurines
Chaque figurine possède 2 actions et ne peut pas effectuer deux fois la même action durant son activation. Les 4 actions possibles sont :
- Déplacement : Déplacer la figurine de deux fois la réglette de mouvement, le est socle inclus.
- Tir : Effectuer une attaque à distance si la figurine possède une arme de tir.
- Activation de l'objectif : Revendiquer l'objectif neutre en étant à moins de 1 pouce de celui-ci.
- Ramener au neutre l'objectif : Rendre l'objectif neutre s'il est revendiqué par l'adversaire et que la figurine est à moins de 1 pouce.
💥 Système de Dommage
Points de Vie - PV : Les figurines ont 2 points de vie ; la seconde blessure met la figurine hors combat.
Attaque à Distance - Tir : Un dé de puissance est validé comme blessure sur un résultat de 5 ou 6 soit 5 ou +. Les couverts entre le tireur et la cible consomment un dé de puissance.
Attaque au Contact : Si une figurine termine son mouvement à moins de 1 pouce d'un adversaire, elle effectue une attaque au contact gratuitement. Si la cible survit, elle réplique immédiatement avec 3D6. Le combat continue en alternance jusqu'à la mort d'un protagoniste.
Jet de Sauvegarde : Les joueurs peuvent tenter de sauvegarder les blessures enregistrées sur un résultat de 6+.
🧑🤝🧑 Profils des Figurines
Pour les débutants, il est recommandé d'utiliser des équipes miroirs avec des caractéristiques identiques.
Un profil de Combattant débutant type a 2 PV, 2 Actions, une Sauvegarde d'armure 6+, une Arme de tir de Puissance 2D6 et une Arme de corps à corps de Puissance 3D6. Des profils plus avancés, Chevalier, Archer, Sorcier, peuvent être introduits pour les joueurs revenant tester le jeu.
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